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Règlement CPT
REGLEMENT CHALLENGE POKER TEAM
1. PRESENTATION DU CHALLENGE POKER TEAM
1.1 VARIANTE JOUEE
Le jeu pratiqué pour le Challenge Poker Team (CPT) est le No Limit Texas Hold’em, le Pot Limit Omaha, Le 2 Is Wild, le Pinapple, Ocean, Short deck, tournoi ou Sit & Go par élimination directe sans recave et sans participation payante.
1.2 FORMAT DU CHAMPIONNAT
Les règles de fonctionnement de ce championnat sont définies et modifiables par les membres du conseil d’administration du POKER TEAM 87, ici appelés les « Dirigeants ».
Le Challenge Poker Team est composé de tournois et de sit & go « live » dont le nombre est défini chaque année.
Tous les joueurs se voient attribuer un nombre de points définis en début d’année par les dirigeants et ils en miseront un pourcentage défini lors de chaque rencontre.
La place obtenue par le classement lors de chaque tournoi ou sit & go détermine un nombre de points qui vient s’additionner au total précédent.Le nombre de points attribué selon la place est déterminé selon une formule établie avantle début du championnat par les Dirigeants.
Le format de jeu de chaque rencontre sera déterminé avant le début du championnat mais pourra être modifié en cours d’année par les dirigeants.
La structure des blinds et le temps de jeu de chaque tour sont définis par les dirigeants avant le début du championnat.
Tous les joueurs disposent d’une masse identique de jetons (cave).
Un tournoi ou sit & go se termine quand un seul joueur possède tous les jetons.
1.3 JOUEURS ADMIS
Seuls les joueurs adhérents du POKER TEAM 87 peuvent participer au CPT et inscrire des points comptant pour le classement général.
Les Dirigeants peuvent tout de même autoriser un joueur non adhérent à participer à une manche du CPT afin de découvrir les activités du club. Son résultat lors de ce tournoi sera pris en compte pour établir le classement du tournoi.
Toutefois, ce joueur ne pourra pas apparaitre au classement du championnat si son adhésion au POKER TEAM 87 n’a pas été validée.
Les joueurs désirant participer à une manche du CPT doivent s’inscrire personnellement ou via un tiers sur la liste ouverte de ce même tournoi sur le forum du POKER TEAM 87 jusqu’à l’heure limite fixée à l’avance dans le sujet concerné.
En cas de difficulté pour accéder au forum, le joueur pourra exceptionnellement signaler son inscription par le réseau social Facebook ou via SMS envoyé au numéro de téléphone mobile du club ce qui sera précisé sur la liste des inscrits.
Toutefois, les joueurs non adhérents qui se présenteraient spontanément le jour du tournoi pourront s’inscrire directement auprès du directeur de tournoi au maximum 5 minutes avant l’heure prévue de début du jeu.
1.4 STATUT PARTICULIER DU DIRECTEUR DE TOURNOI JOUEUR
Lorsque le directeur de tournoi et/ou adjoint est également joueur du même tournoi, des aménagements aux règles de présence obligatoire à la table pour jouer sa main sont admises. Ainsi, les autres joueurs à sa table doivent attendre sa disponibilité pour qu’il puisse jouer ses mains tout en lui permettant d’effectuer son travail de directeur de tournoi et/ou adjoint
2. CONCEPTS GENERAUX
2.1 REGLE DE BASE
La participation à un tournoi vaut pleine et entière acceptation de son règlement. Tout participant se doit de respecter l’organisation, les autres joueurs, la presse et le public. Tout joueur ne respectant pas ces directives pourra se voir exclure du tournoi.
2.2 LANGUE OFFICIELLE
Seul le français et éventuellement, si un joueur étranger participe, l’anglais seront tolérés pendant un tournoi.
2.3 TERMINOLOGIE
Les termes officiels sont simples, il est impossible de se méprendre sur leur utilisation, et ils sont consacrés par l'usage : je mise (bet), je relance (raise), je paye (call), je jette (fold), parole (check), tapis (all in).
L'utilisation de termes qui n'entrent pas dans cette nomenclature est un risque pour le joueur car il peut aboutir à une décision différente de l'action prévue par le joueur.
Il est donc de la responsabilité du joueur d'être extrêmement clair dans ses annonces.
Il est convenu que taper plusieurs fois sur la table signifie « parole » (« check »).
2.4 DIRECTION DE TOURNOI ET RECLAMATIONS
Lors de chaque manche, un membre du conseil d’administration du POKER TEAM 87 (qui pourra se faire remplacer par un autre membre en cours de jeu) assumera les fonctions de « directeur de tournoi » (« tournament director » en anglais), il sera responsable du jeu et arbitre.
Il pourra être secondé par un adjoint pour une manche de 40 joueurs inscrits maximum et 2 adjoints au-delà.
Le directeur de tournoi et ses adjoints sont seuls responsables des décisions prises. Leur décision est irrévocable et aucune réclamation ne sera acceptée.
De même, aucune réclamation ne peut être faite auprès d’un quelconque tiers (personne ou organisme extérieur).
2.5 LES CARTES ONT RAISON
A l’abattage, les cartes parlent. Les annonces verbales concernant la main d’un joueur n’ont aucune valeur ; cependant, un joueur annonçant délibérément une fausse main pourra être pénalisé.
2.6 FACE VISIBLE
Toutes les cartes seront retournées face visible si deux ou plusieurs joueurs sont à tapis et que plus aucune enchère n’est possible.
2.7 ABATTAGE
A la fin du dernier tour d’enchères, le joueur qui a effectué la dernière action agressive dans ce tour doit obligatoirement montrer sa main le premier. S’il n’y a eu aucune mise, le premier joueur à gauche du bouton est le premier à montrer sa main et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. Par main on entend obligatoirement les deux cartes. Un joueur qui jette ses cartes face cachée perd tout droit à voir les cartes des adversaires. Un joueur n'a l'obligation de montrer ses cartes que pour réclamer un pot.
Un joueur qui déclare avoir perdu un coup n’est pas obligé de montrer sa main.
Un joueur a toutefois obligation de montrer ses cartes si la demande est faite par le directeur de tournoi dans le seul but de contrôle.
Le responsable ne doit pas montrer les cartes vues sauf si ce contrôle entraîne une sanction.
Si tous les joueurs impliqués dans le coup jettent leurs cartes, le dernier joueur à avoir des cartes en main emporte le coup et n’a pas obligation de montrer ses cartes.
2.8 MONTRER SES CARTES
Un joueur peut, s’il gagne le coup sans que sa dernière mise ne soit suivie, ne montrer qu’une seule carte. Qu’il n’en montre qu’une ou les deux, s’il montre à un joueur il doit montrer à tous.
Il est interdit de montrer ses cartes volontairement à un tiers avant l’abattage.
2.9 POTS EXTERIEURS
Chaque pot extérieur sera divisé séparément avant tirage de la ou des cartes suivantes (flop, turn ou river).
2.10 JETON INDIVISIBLE
Le jeton indivisible va au joueur en jeu le plus près à gauche du bouton.
2.11 RECLAMER LE POT
Le droit de réclamer un pot prend fin lorsque la main suivante commence. La main suivante commence dès que le pot précédent est attribué.
2.12 JOUEUR SORTANT
Un joueur est déclaré hors du tournoi lorsqu’il n’a plus de jetons ou lorsqu’il annonce son abandon au directeur de tourn oi.Dans ce cas, ses jetons sont retirés du tournoi.
Un joueur peut toutefois quitter le tournoi provisoirement sans abandonner, auquel cas ses jetons sont maintenus en jeu (les blinds tournent) et il ne sera éliminé que lorsqu’il n’en aura plus.
Le joueur quittant définitivement le tournoi sans prévenir le directeur de tournoi de son abandon verra ses jetons restants retirés du tournoi, sera relégué à la dernière place et n’inscrira aucun point.
Les récidivistes dans cette pratique d’abandon non motivée pourront être sanctionnés par les Dirigeants.
Le joueur qui n’a plus de jetons est éliminé du tournoi et doit se signaler sans attendre au directeur de tournoi. S’il ne le fait pas, il sera automatiquement relégué à la dernière place du tournoi (ou place juste avant si un autre joueur a déjà eu la même attitude) sans inscrire de point pour cette manche.
3. ASSIGNATION DES SIEGES, CASSAGE ET EQUILIBRAGE DES TABLES
3.1 SIEGES ALEATOIRES
Lors des tournois, les sièges seront aléatoirement assignés.Les joueurs requérant des besoins physiques particuliers pourront bénéficier de
traitements de faveur.
Un joueur qui a démarré le tournoi au mauvais siège avec le bon montant de jetons sera déplacé à la bonne place et prendra avec lui son montant de jetons au moment du mouvement.
3.2 EQUILIBRAGE DE TABLES (SANS FERMETURE DE TABLE)
Le jeu sera stoppé sur toute table ayant au moins trois joueurs de moins que la normale, en attente de fermeture ou de rééquilibrage.
Les tables (de départ et d’arrivée) sont désignées d’une manière prédéterminée, à la discrétion du directeur de tournoi.
Les règles de cassage et d’équilibrage du logiciel de gestion du tournoi prévalent.
Le logiciel doit toutefois être paramétré (autant que possible) pour réaliser les équilibrages.
Le joueur peut entrer à n’importe quelle position mais :
S’il entre au bouton, il passe le bouton à sa gauche mais peut jouer le coup.
S’il entre en petite blinde, il ne peut jouer que s’il occupe la place de l’ancienne
grosse blinde (celui-ci ayant été éliminé au coup précédent) et il assumera la petite blinde, même s’il était déjà de blinde le coup précédent sur son ancienne table.
S’il rentre en grosse blinde, il assumera la grosse blinde, même s’il était déjà de grosse blinde le coup précédent sur son ancienne table.
3.3 NOMBRE DE JOUEURS A LA TABLE FINALE
La table finale est constituée de :
10 joueurs pour les tournois se jouant à 10 par table.
10 joueurs pour les tournois se jouant à 9 par table.
9 joueurs pour les tournois se jouant à 8 par table.
7 joueurs pour les tournois se jouant à 6 par table.
5 joueurs pour les tournois se jouant à 4 par table.
4 joueurs pour les tournois se jouant à 3 par table.
3.4 RETARDS
Les retardataires sont autorisés à entrer en jeu jusqu’à 21h30 pour les manches standards. Pour les manches SNG, les retards seront acceptés jusqu’à 21h10. Cependant, le directeur de tournoi peut de façon exceptionnelle décider de permettre aux joueurs d’entrer en jeu au-delà de la fin des arrivées tardives. Cela ne pourra se faire qu’après avoir diffusé l’information générale du niveau maximum
d’entrée tardive, au moins 12 heures avant le début prévu du tournoi. Il est à noter que, dans le cas de cette dérogation, elle doit être permise à tous les joueurs inscrits à ce tournoi et non pas destinée à un ou quelques joueurs.
Les préinscriptions sont obligatoires.
L’arrivée tardive s’effectue avec un stack de départ complet.
Lors des autres tournois ou des sit & go le stack des joueurs sera mis en place sur la table, les cartes seront distribuées et les blinds ainsi que les antes seront prélevées aux joueurs.
4. PRATIQUES GENERALES
4.1 NOUVELLE MAIN, NOUVEAU NIVEAU
Une main commence lorsque le pot précédent est attribué. Quand le temps est écoulé dans un niveau de blindes pendant qu’une main est jouée, le nouveau niveau de blindes s’applique à la main suivante
4.2 ECHANGE DE JETONS ET CHIP RACE
À tout moment, le directeur de tournoi peut proposer aux joueurs un échange de jetons (en particulier dans le cas d’un joueur qui dispose de trop de jetons). L’échange doit nécessairement se faire pour des montants exacts.
Le chip race implique la disparation totale des jetons de petite valeur qui ne sont plus utiles du fait de l’augmentation des blindes. Il doit être fait pendant une pause ou au début d’un nouveau round et, si le jeu ne s’arrête pas, les joueurs ne doivent plus utiliser les jetons qui vont être retirés à partir du moment où le chip race a commencé.
Le chip race démarre toujours du siège immédiatement à la gauche du nouveau bouton.
Les joueurs sont invités à assister au chip race.
Le chip race ne peut pas être effectué par des joueurs, il doit être supervisé par le directeur de tournoi.
Les jetons à changer doivent être déposés distinctement devant les autres jetons du joueur.
Une fois l’échange classique fait, les joueurs recevront une carte par jeton supplémentaire restant, la plus grosse (ou les plus grosses s’il y a plusieurs nouveaux jetons en jeu) gagne(nt).
Un joueur ne peut gagner qu’un jeton par ce procédé.
Un joueur ne peut être éliminé du tournoi par le chip race.
Un joueur perdant son dernier jeton lors d’un chip race se verra remettre un jeton de la plus petite valeur encore en jeu.
Ce jeton sera un jeton en plus de ceux accordés aux joueurs par le chip race.
L’aire de jeu sera fermée pour tous pendant les pauses sauf pour le directeur de tournoi et ses adjoints.
4.3 LES JETONS DES JOUEURS (STACKS) DOIVENT ETRE VISIBLES
Tout joueur doit pouvoir estimer les tapis de ses adversaires. En conséquence il est obligatoire de ranger les jetons par valeur et par des piles de taille équivalente à un multiple de 10 autant que possible. Les jetons de la plus forte valeur doivent rester bien visibles. Un joueur peut demander le nombre de jetons par pile d’un adversaire ou la taille totale du tapis. S’il le fait trop souvent et que ça nuit au jeu il peut être sanctionné, le directeur de tournoi jugera du caractère répétitif de la demande en fonction notamment de la pertinence des demandes.
Les racks ne peuvent être utilisés que pour le déplacement des jetons d’une table à l’autre.
4.4 CHANGEMENT DE JEU
Les changements de jeux de cartes peuvent être demandés par les joueurs. Le directeur de tournoi est seul juge de la nécessité du changement et peut imposer un changement de jeu à tout moment.
4.5 DEMANDE DU TIME
Quand un délai raisonnable s’est écoulé, le « Time » peut être demandé, le directeur de tournoi est alors appelé et il décidera ou non d’accorder la demande du « time ».
Le joueur qui hésite se verra donner un maximum de trente secondes pour prendre une décision. Si aucune action n’a été prise avant le temps imparti, il y aura un décompte de dix secondes. Si le joueur n’a toujours pas agi à la fin du décompte, sa main sera brûlée.
Une demande ne peut être faite que par un joueur assis à la table, qu’il soit en jeu ou non, ou le directeur de tournoi.
4.6 RABBIT HUNTING
Le « rabbit hunting » n’est pas autorisé.
Le « rabbit hunting » est le fait de révéler les cartes qui « seraient venues » si la main n’avait pas pris fin.
5. AVANT LE JEU
5.1 LE JOUEUR
Un joueur doit être assis à sa place lorsque la dernière carte privative est distribuée à sa table pour pouvoir jouer la main.
Si le joueur utilise un téléphone ou une tablette au moment où la dernière carte de la donne a été distribuée sa main sera automatiquement brulée.
Seul le joueur effectuant la donne pourra se tenir debout près de la table pour faciliter cette donne sans que sa main ne soit considérée comme morte.
Un joueur doit être assis à sa place pour conserver sa main vivante, pour demander le «Time »...
Un joueur qui se lève et s’éloigne de la table alors qu’il est toujours en jeu verra sa main automatiquement brulée sauf s’il est à tapis.
Il est interdit de téléphoner (appeler ou répondre) à la table que le joueur soit en jeu ou non, le joueur concerné qui serait encore en jeu verra sa main automatiquement considérée comme morte et sera exclu du coup.
Les interactions avec tout type d’objet électronique sont interdites aux joueurs engagés dans un coup en cours.
Mettre la musique ou une vidéo en pause pour aider à la réflexion reste toléré.
5.2 BOUTON MORT
Le jeu en tournoi utilise la règle du bouton mort : si le joueur qui devait donner le coup est éliminé, les cartes sont distribuées par celui immédiatement à sa droite tel que le bouton l’aurait fait (le bouton ne peut passer au joueur suivant car il sauterait la petite blinde). De ce fait, il peut ne pas y avoir de petite blinde dans un coup.
5.3 BOUTON EN HEADS UP
En heads up, la petite blinde est au bouton et parle en premier. Lorsque le heads up commence, le bouton doit être ajusté afin qu’aucun joueur ne soit de grosse blinde deux fois de suite. Les cartes sont données en commençant par la grosse blinde
6. LA DONNE
6.1 ASSISTANCE A LA DONNE
La donne des cartes est assurée par le joueur situé au bouton ou le joueur immédiatement à la droite du bouton si la place du bouton est vide. Toutefois, les joueurs de toutes les tables restantes, sous condition d’unanimité, peuvent désigner une personne externe à chaque table et ne participant pas ou plus au tournoi afin d’assurer la donne pour eux. Le directeur devra veiller à cette équité pour toutes les tables. Il pourra tout de même s’opposer à cette entente et contraindre les joueurs à assumer la distribution des cartes.
6.2 MELANGE DES CARTES
S’il n’y a qu’un jeu de cartes, il devra être mélangé par le donneur avant sa donne, ce dernier le faisant couper par son voisin de droite, ce dernier laissant 2 tas comportant chacun au moins 3 cartes. S’il y a 2 jeux de cartes, le joueur a la droite du bouton récupère les cartes après l’attribution du pot et les mélange pendant que le joueur au bouton distribue l’autre jeu qui a été au préalable coupé (en laissant 2 tas comportant chacun au moins 3 cartes) par le joueur immédiatement à sa droite.
6.3 FEUILLE MORTE ET JOKER
Une carte qui apparaît face visible dans le paquet pendant la distribution (à n’importe quel moment du coup) est montrée à tous et écartée et n’est pas prise en compte dans le coup : c’est une « feuille morte ». La donne se poursuit comme si la « feuille morte » n’avait pas été présente dans le coup. Si plusieurs « feuilles mortes » apparaissent dans le même coup, le directeur de tournoi peut décider d’annuler le coup : le pot est alors distribué aux joueurs encore en jeu. Si un joker est distribué face cachée à un joueur, il ne peut être échangé (et écarté de la table de jeu) que contre la carte située immédiatement après dans le paquet. Si au moins une carte a été distribuée avant que le joker ne soit signalé, il annule la main du joueur qui l’a en main.
6.4 PAQUET DE CARTES IRREGULIER
S’il apparaît en cours de donne que le paquet de carte n’est pas régulier (présence d’une carte à dos différent, présence d’une carte en double, …), la donne est annulée et le pot est réparti entre les joueurs encore en lice. Cela ne remet nullement en cause les coups précédents qui sont terminés et donc validés. Si deux paquets sont utilisés dans le tournoi et qu’il apparaît en cours de donne que les
deux paquets ont été utilisés dans la même donne, le coup est annulé uniquement si le coup n’est pas récupérable (des actions ont été faites avec les cartes des deux paquets). Si le coup est récupérable (cas d’un joueur à tapis pré flop pour lequel le board aura été
distribué avec le mauvais paquet de cartes par exemple), il sera récupéré (et le board sera redistribué avec le bon paquet, dans cet exemple).
6.5 LA FAUSSE DONNE
Il y a automatiquement fausse donne quand :
* L’une des deux premières cartes distribuées est retournée
* Deux cartes ou plus ont été retournées
* Des cartes ont été distribuées à un siège qui ne devait pas en recevoir
* Un joueur a été oublié par le donneur
* Nombre de cartes distribuées incorrect (3 cartes ou une seule à un joueur) si ce n’est pas le dernier joueur à recevoir les cartes ou s’il a déjà regardé une de ses cartes privatives.
Le joueur au bouton peut recevoir deux cartes consécutives. Aucune fausse donne ne peut être annoncée sur un acte volontaire d’un joueur : ce joueur seul sera hors du coup et sera sanctionné.
6.6 LES ACTIONS QUI ANNULENT TOUTE FAUSSE DONNE : LES ACTIONS SUBSTANTIELLES
La main doit obligatoirement se poursuivre même en cas de fausse donne avérée dans un des cas de l’article précédent si des actions substantielles ont été faites. Celles-ci sont :
* Deux actions consécutives avec mise de jetons sont effectuées avant qu’on s’en aperçoive (call/call, call/relance, relance/call, relance/sur-relance)
* Trois actions quelles qu’elles soient ont été effectuées. Dans ce cas, seuls les joueurs disposant d’un jeu conforme (deux cartes) peuvent jouer le coup, les jeux des autres joueurs étant brûlés.
6.7 LES ERREURS AVANT LE FLOP
Si une carte est retournée lors de la distribution des cartes privatives, elle est écartée et le joueur recevra une carte à la fin de la distribution. La carte retournée remplacera alors la carte brûlée au moment de la distribution du flop. Elle doit être placée face visible sur le paquet pour rappeler à l’ensemble des joueurs qu’elle est connue et indiquer au donneur de ne pas brûler une autre carte. Si une carte est « vue » (ou « flashée ») même partiellement par un joueur, celui-ci est tenu de l’annoncer. La carte, même si elle est restée face cachée est alors considérée comme une carte retournée.
6.8 LES ERREURS AU FLOP
Plusieurs erreurs peuvent se produire au flop.Attention, dans ces cas les cartes flashées pendant la donne ou jetées par les joueurs sont
mortes et jamais re-mélangées au paquet :
* Flop sans carte brûlée :
Si la première carte est identifiable, elle est désignée brulée et le donneur tire une 4ème carte.Si elle n’est pas identifiable, brûler une carte face cachée pour le flop tout en la gardant de côté, puis brûler la carte avant de sortir face cachée la turn. Faire de même pour la river puis remettre dans le paquet les 3 cartes du flop ainsi que la 1ère carte que vous avez brûlée pour les mélanger et tirer un nouveau flop en brûlant une carte. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil du directeur de tournoi qui coupera lui-même le jeu avant le tirage du nouveau flop avec carte brûlée.
* Flop avec deux cartes brûlées :
Si les cartes sont identifiables, la deuxième brûlée devient première du flop et la dernière du flop devient carte brûlée pour la turn.Si elle n’est pas identifiable, la turn devra être sortie face cachée, puis brûler la carte avant de sortir la river face cachée également. Ensuite prenez les cartes du flop (y compris les deux cartes brûlées) mélanger-les puis tirer un nouveau flop. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil du directeur de tournoi qui coupera lui-même le jeu avant le tirage du nouveau flop avec carte brûlée.
* Flop à 4 cartes (après la carte brulée) :
Si les cartes sont identifiables, la dernière du flop devient carte brûlée pour la turn. Si seule la carte brulée est identifiable, la turn devra être sortie face cachée, puis brûler la carte avant de sortir la river face cachée également. Seules les cartes du flop sorties et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer un nouveau flop sans carte brulée. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil du directeur de tournoi qui coupera lui-même le jeu avant le tirage du nouveau flop avec carte brûlée.
* Flop prématuré :
Si la carte brulée est identifiable, bruler une carte avant de sortir face cachée la turn, faire de même pour la river puis mélanger les cartes du flop sorties et les cartes restant pour tirer un nouveau flop sans carte brûlée. Si la carte brûlée n’est pas indentifiable, brûler une carte avant de sortir face cachée la turn, faire de même pour la river puis mélanger toutes les cartes sorties et les cartes restant pour tirer un nouveau flop avec carte brûlée. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil du directeur de tournoi qui coupera lui-même le jeu avant le tirage du nouveau flop avec carte brûlée
6.9 CAS DES ERREURS SUR TURN/RIVER
Lors d’une turn prématurée, le principe reste de garder autant que possible les cartes destinées à être sorties. Ainsi, on brûle une nouvelle carte et on tire la river que l’on garde face cachée. La « mauvaise turn » et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer une nouvelle turn sans brûler. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil du directeur de tournoi qui coupera lui-même le jeu avant le tirage de la nouvelle turn.
Si c’est la river qui est prématurée, la river seule et les cartes restantes sont mélangées pour tirer une nouvelle river sans brûler. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil du directeur de tournoi qui coupera lui-même le jeu avant le tirage de la nouvelle river.
Note : Les erreurs signalées aux sections 6.7 à 6.9 peuvent se cumuler si le donneur multiplie les erreurs, et ce sans remettre en cause la validité du coup. Dans ce cas, le donneur devra être averti.
6.10 LES CARTES FLASHEES
Est considérée comme flashée toute carte vue par un joueur au moins (hors celui à qui la carte est destinée s’il s’agit d’une carte privative) lors de la donne et qui n’aurait pas dûêtre retournée.
Une carte privative retournée hors donne par son propriétaire n’est pas une carte flashée et reste en jeu, tous les joueurs devant être informés de cette carte.
La carte flashée peut être une carte tombée de la table (elle est supposée flashée) et une carte annoncée vue par un joueur. Celui-ci doit annoncer avoir vu la carte dès qu’il la voit.
Les cartes flashées sont mortes.
EN TOUT ETAT DE CAUSE : Toute erreur constatée n’annule pas les mises qui précédent le tour d’enchère de la faute (ex : mise pré flop sont conservées en cas d’erreur du flop, les mises à la turn sont conservées en cas d’erreur à la river). Si des actions substantielles ont été faites avant que l’erreur ne soit vue, le jeu continue.
7. LES CARTES MORTES/DEVOILEES
7.1 LES JOUEURS SONT RESPONSABLES DE LEURS CARTES
Tout joueur est seul et unique responsable de ses cartes.A lui de les protéger afin qu’aucune mésaventure ne puisse lui arriver, par exemple en les plaçant devant lui avec une protection dessus qui permettra de les identifier. Les cartes des joueurs toujours en jeu doivent toujours rester sur la table et être visibles. Dans le cas où le directeur de tournoi est obligé d'intervenir pour rendre sa main (si les cartes sont identifiables) à un joueur qui ne l'a pas protégée, ce dernier recevra un avertissement.
7.2 CARTES JETEES OU FLASHEES
Les cartes flashées pendant la donne (voir article sur la donne) et les cartes jetées par les joueurs face cachée au centre du tapis sont des cartes mortes pour le coup. Elles font donc partie de ce qu’on appelle le ballot ou le rebut. Toute carte jetée intentionnellement ou non qui aurait touché le rebut est considérée morte et ce, même si elle est identifiable.
Si un adversaire jette ses cartes sur le jeu non protégé d’un joueur adverse, le directeur de tournoi doit faire ce qu’il peut pour les identifier.
Si c’est possible, le jeu du joueur qui n’a pas jeté reste en jeu mais celui-ci reçoit une sanction pour ne pas avoir protégé ses cartes (cf. 7.1). S’il n’est pas possible d’identifier les cartes, le jeu du joueur adverse est considéré comme mort. Que la faute soit intentionnelle ou non, le joueur qui a jeté ses cartes devra être sanctionné.
7.3 SEULES EXCEPTIONS AUX CARTES DECLAREES MORTES
En cas de faute adverse et sous réserve que les cartes soient parfaitement identifiables et n’aient pas touché le rebut, les cartes jetées face cachée peuvent être récupérées par un joueur. La procédure doit se faire devant le directeur de tournoi.
7.4 TUER LA MAIN GAGNANTE
Le donneur ne peut faire perdre la main gagnante si celle-ci a été exposée et était de toute évidence la main gagnante. Les joueurs de la table sont invités à apporter leur aide au donneur s'il apparaît qu'une erreur va être commise
7.5 CARTES DEVOILEES
Dévoiler ses cartes par le geste ou la parole est interdit sauf dans le cas d’un ou plusieurs joueurs à tapis et que plus aucune action n’est possible dans la suite du coup. Un joueur dévoilant son jeu sera automatiquement sanctionné mais, à moins que le joueur n’ait annoncé clairement « je passe » ou « fold », la main peut rester vivante car identifiable. Il appartient au directeur de tournoi d’interpréter librement si le geste vaut un « fold » ou un « call ».
8. MISES ET RELANCES
8.1 ANNONCES VERBALES / PARLER A SON TOUR
Les joueurs doivent parler à leur tour.
Les annonces verbales prévalent : un « call » annoncé sera toujours considéré comme un call même si un joueur pose plus du double de la mise minimum au milieu. Inversement, même s’il met moins de la mise et annonce une relance, le joueur sera obligé de mettre le minimum de relance.
Si un joueur annonce un montant, il sera obligé de le mettre (sous réserve qu’il respecte les autres règles).
Si un joueur n’annonce pas de montant mais met plus que le nécessaire à la relance minimale au milieu, les jetons seront considérés comme faisant tous partie de la relance.
8.2 PARLER AVANT SON TOUR
Une annonce faite avant son tour prévaudra si l’action n’a pas changé quand la parole revient au joueur.
Un check, call ou un fold ne sont pas considérés comme un changement d’action.
En cas de mise ou de relance, le joueur pourra être sanctionné mais il récupère toute liberté de parole.
Un fold annoncé a valeur d’engagement.
Si des actions substantielles (voir plus haut) ont été faites, le joueur qui a mis trop de temps à réagir ne pourra plus que soit « passer », soit « suivre ».
8.3 METHODES DE RELANCE
Une relance peut être faite de trois manières :
* En plaçant le montant total de la relance en un seul geste entre les jetons du joueur et le pot
* En annonçant verbalement le montant total avant le geste de mise des jetons entre les jetons du joueur et le pot
* En annonçant verbalement « relance » avant le geste de mise du montant du call dans le pot puis en complétant l’action avec un et un seul geste supplémentaire. C’est le seul cas où le string bet (mise en plusieurs fois) est toléré et uniquement une mise en deux fois, pas plus.
Si un joueur met le montant du call ou un autre montant inférieur au minimum de relance (voir 8.4) sans annoncer son intention de relancer, la mise reste un « call ». Le joueur se doit de faire connaître le plus clairement possible ses intentions de mise.
Toute action interprétée par les autres joueurs et validée par le directeur de tournoi engagera le joueur qui aura commis l’erreur.
8.4 RELANCES
Une relance doit être au moins supérieure à l’écart entre les deux mises précédentes, dans le même tour d’enchères, sauf pour la première relance prè-flop qui doit être d’un minimum de 2 big blindes.
La règle des 50% s’applique : si un joueur place une relance de 50% ou plus de la mise précédente mais moins que la mise minimale, il doit compléter pour effectuer une relance valable (au montant minimum). Si un joueur met moins de 50% de la relance minimale, il ne peut compléter pour atteindre ce montant minimal que s’il avait annoncé une relance. Dans tout autre cas, son action sera considérée comme un call.
EXEMPLES PRATIQUES :
* Blinds 25/50 : seules les blindes ont été placées, relance minimum = 100
* Blinds 25/50 : une relance à 150 a été faite, la relance minimum est de 250 [150 + (150-50)] ; si une telle relance est faite alors la relance minimum suivante sera de 350 [250+(250-150)].
A chaque nouveau tour d’enchères, on repart de zéro, la mise initiale ne peut être inférieure à la valeur de la grosse blinde.
8.5 RELANCE A TAPIS INFERIEURE A LA RELANCE MINIMUM
Dans le cas particulier où un joueur fait tapis avec une mise inférieure à la relance minimum, cette action ne peut être considérée comme une relance. Ainsi, les joueurs n’ayant pas encore parlé ont toute liberté de relancer mais ceux ayant déjà parlé ne peuvent que « caller » ou « folder » si aucune relance n’intervient avant leur tour. Naturellement, si un joueur qui n’avait pas encore parlé effectue une relance dans les règles, les autres récupèrent toute liberté de parole.
8.6 JETON DE VALEUR SUPERIEURE
Après une relance (ou une blinde), le fait de placer un seul jeton de valeur supérieure correspond à un call si la relance n’est pas verbalement annoncée. Pour relancer avec un seul jeton de valeur supérieure, une annonce doit être faite avant que le jeton ne touche la surface de la table. Si la relance est déclarée (mais pas le montant), la relance sera du montant du jeton.
8.7 TAILLE DU POT
Les joueurs n’ont pas le droit de compter la taille du pot. Ils peuvent l’estimer en regardant les jetons posés et les annonces faites précédemment.
8.8 ANTE
Le dealer est chargé de la bonne récupération des ante avant de distribuer la première carte. S’il manque une ou plusieurs ante dans le pot, il devra s’acquitter de la somme manquante. Les ante doivent être données uniquement par la Grosse Blind. La Grosse Blind doit donc
disposer devant lui de la Blind du niveau multiplié par le nombre de joueurs présents à table.
EXEMPLES PRATIQUES :
Blinds 150/300 Ante 25 sur une table de 6 : La grosse blind devra donc mettre 150 soit 25x6.
9. DIVERS
9.1 TRANSPORT DE JETONS
Sauf indication inverse du directeur de tournoi, les joueurs doivent impérativement utiliser les rack mis à leur disposition pour transporter les jetons de tournoi. Un joueur qui n’utilise pas le/les rack risque l’annulation des jetons concernés et risque l’élimination.
Durant les pauses les jetons doivent rester sur les tables et ne doivent en aucun cas être emportés par le joueur avec lui.
Les jetons annulés seront retirés du jeu.
9.2 MAINS NON-PROTEGEES
Si le donneur brûle une main non-protégée, le joueur n’aura aucun recours et ne se verra pas remboursé de ses mises. Cependant, si un joueur avait relancé et la relance n’avait pas encore été payée, la relance sera remboursée au joueur. Ceci est valable même pour un joueur à tapis.
9.3 SLOWROLL
Le joueur, qui dispose d’un jeu très fort ou en tout cas meilleur que son adversaire à la fin du coup et qui le fait attendre volontairement, pourra se voir sanctionné par le directeur de tournoi, considéré coupable d’avoir ralenti volontairement et inutilement le jeu.
10. ETHIQUE & SANCTIONS
10.1 SANCTIONS ET DISQUALIFICATION
Une sanction PEUT être appliquée si un joueur montre une carte alors qu’un coup est engagé, jette une carte hors de la table, viole la règle du « un jeu = un joueur », ou si un incident similaire prend place.
Des sanctions SERONT appliquées en cas de collusion, abus ou comportement dérangeant.
Les sanctions possibles incluent les avertissements verbaux et les tours de pénalités.
A l’exception des pénalités d’une seule main, les tours de pénalités seront infligés comme suivant : le joueur sanctionné manquera une main par joueur à la table lorsque la sanction est donnée, y compris lui-même, multiplié par le nombre de tours spécifiés dans
la sanction.
Pour la durée de la sanction, le joueur sanctionné devra rester à l’écart de la table mais recevra tout de même un jeu.
Le directeur de tournoi peut donner une pénalité d’une, deux, trois ou quatre mains et d’un, deux, trois ou quatre tours de pénalités jusqu’à la disqualification.
Un joueur disqualifié devra remettre ses jetons qui seront retirés du jeu.
Les fautes répétées sont sujettes à des sanctions progressives.
Seul le directeur de tournoi peut prononcer une disqualification.
10.2 PAS DE REVELATION
Les joueurs se doivent de protéger les autres joueurs dans le tournoi en tout temps. De ce fait, qu’ils soient dans un coup ou non, par exemple ils ne peuvent :
* Révéler le contenu de mains en jeu ou couchées
* Conseiller ou critiquer une action quoi qu’il arrive
* Regarder des cartes qui ont été jetées.
Les joueurs en jeu ne sont absolument pas autorisés à exposer leurs cartes à une tierce personne en dehors du jeu. S’ils le font de manière évidente, leur main sera immédiatement brûlée et le joueur ne pourra prétendre au gain du coup. La règle « un jeu = un joueur » prévaudra.
10.3 CARTES MONTREES
Un joueur qui montre ses cartes alors que l’action n’est pas finie peut recevoir une sanction, mais sa main ne sera pas brûlée. La sanction débutera à la fin de la main.
10.4 ETHIQUE
Le poker est un jeu individuel.
La collusion sera sanctionnée, ce qui peut inclure une annulation des jetons et/oudisqualification.
Le chip dumping et/ou toute autre forme de collusion sera passible de disqualification.
10.5 MANQUEMENTS ETHIQUES ET COMPORTEMENTS IRRESPECTUEUX Les manquements éthiques et comportements irrespectueux envers qui que ce soit (responsable, joueur, presse, public…) répétés seront sanctionnés. Des exemples peuvent inclure, mais ne sont pas limités à, toucher les cartes ou les jetons d’un autre joueur alors que ce n’est pas nécessaire, retarder le jeu, parler avant son tour avec répétition ou parler excessivement. Un joueur qui ne dispute pas un coup doit se taire. Les joueurs doivent respecter le cours du jeu et ne pas le fausser. Ainsi, le joueur qui déciderait de « sacrifier » son stack en multipliant les relances à tapis sans logique en espérant être éliminé pour pouvoir quitter le tournoi rapidement n’aurait pas un comportement respectueux envers les responsables du tournoi. Cette pratique n’est pas acceptable et le joueur pourra être sanctionné par les membres du conseil d’administration du POKER TEAM 87. Venir au Day1 du CPT Deepstack vous engage à venir au Day2 si vous êtes qualifiés. Tout joueur venant jouer un day 1 sachant pertinemment qu'il ne sera pas présent au day 2, sera sanctionné comme suit : Première fois : Relégué à la dernière place du Day 2. Fois suivante : relégué à la dernière place du classement de la manche. Toute personne absente sans avoir prévenu à la fin du premier niveau (soit 30 min) du Day2 verra son stack retiré. |
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